单局人头让分(Kill Handicap)独立于比赛胜负结算,仅核算单张召唤师峡谷地图结束时双方团队总击杀数的差值。
在英雄联盟单局盘口中,强队(上盘)通常被赋予负向让分值(如 -4.5、`-6.5`),弱队(下盘)则获得正向受让值(如 +4.5、`+6.5`)。所有主流电竞盘口均采用半数盘(0.5)设计,以确保任何比分下都只有“全赢”或“全输”两种结算状态,不存在整数走盘退还本金的情况。
若所选战队的「调整后击杀得分」大于对手实际总击杀数,则该注单判定为赢盘(Win);反之则为输盘(Loss)。
| 对局场景 | 终局人头比分 | 盘口线 (BLG) | 计算过程 | 结算结果 |
|---|---|---|---|---|
| 碾压局穿盘 | BLG 18 : 9 T1 | BLG -6.5 | 18 + (-6.5) = 11.5 > 9 | 让分方全赢 |
| 赢比赛输盘口 | BLG 14 : 11 T1 | BLG -4.5 | 14 + (-4.5) = 9.5 < 11 | 让分方全输 |
| 逆风偷家翻盘 | BLG 10 : 19 T1 | T1 +3.5 (受让) | 19 + 3.5 = 22.5 > 10 | 受让方全赢 |
在基地水晶爆炸动画播放期间产生的所有泉水击杀,只要被游戏服务器写入赛后统计面板(Post-game Scoreboard),均100%计入人头让分与总击杀结算。
英雄在未受到敌方英雄伤害的情况下被防御塔、大龙、远古龙或泉水激光直接处决(Executed),计分板不增加敌方团队击杀数,因此不影响人头盘口。
* 战术提示:当一支LCK运营型战队(如GEN)拿到大核发育阵容时,即便胜率高达75%,其终局净胜人头往往集中在4~6个之间,盲目追深盘(-7.5以上)极易遭遇“赢比赛输盘口”。
地图局数让分(Map Handicap)以整个系列赛的大比分(赢下的小局数量)为结算依据,直接挂钩BO5无畏征召的英雄池厚度。
在BO3赛制中,率先取得2个小局胜利的队伍获胜(可能比分为2:0或2:1)。因此小局让分盘口固定为 -1.5 与 +1.5。
所选战队必须以 2:0 零封对手才算赢盘。若打出 2:1 或输掉比赛,注单均判为输。
只要下盘战队在系列赛中赢下至少1个小局(比分 1:2、2:1、2:0),即刻判定赢盘。当比赛进入决胜局G3时,+1.5注单已提前全赢结算。
自英雄联盟全面引入无畏征召(Fearless Draft)模式后,前序小局使用过的英雄在后续小局将被双方共同禁用。这导致BO5第3局、第4局极易出现非常规阵容,强队3:0横扫的概率显著下降,+2.5 与 +1.5 受让盘以及 总大3.5局 的战术价值大幅攀升。
| 盘口选项 (以强队A vs 弱队B为例) | 赢盘比分条件 (A:B) | 输盘比分条件 (A:B) | 全局BP战术关联特征 |
|---|---|---|---|
| 强队 A -2.5 局 | 仅限 3 : 0 | 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3 | 需三路硬实力碾压且G3不试验阵容,风险极高 |
| 强队 A -1.5 局 | 3 : 0 或 3 : 1 | 3:2 及所有B队获胜比分 | 强队在前四局解决战斗,规避G5盲选/绝活乱斗 |
| 弱队 B +1.5 局 | 2 : 3 或 B队直接获胜 | 3 : 0, 3 : 1 | 只要拖入战歌响起的第5局(G5),注单即刻提前收米 |
| 弱队 B +2.5 局 | 1:3, 2:3 或 B队获胜 | 仅限 3 : 0 被零封 | 利用红蓝方换边权与大招体系,偷下任意一局即赢 |
| 总局数 大 3.5 / 大 4.5 | 大3.5 (≥4局) / 大4.5 (打满5局) | 3:0 或 0:3 横扫 | 中韩四强级别内战核心博弈方向 |
大小盘不关心哪支战队获胜,仅衡量单局比赛的血腥程度(Total Kills)与终局推进速度(Game Duration)。
以游戏内计时器在基地爆炸定格瞬间的时间为准
比赛时长大小盘通常以分钟为单位开出(如 31.5分钟、32.0分钟 或 32分30秒)。由于电竞结算严格精确到秒,理解小数点盘口与整分钟盘口的临界点至关重要:
当比赛定格在 31:59 时结算为小盘;一旦跳入 32:00 及以上(如32:01),即被判定为超过32分钟,结算为大盘。暂停时间(Pause)仅暂停现实流逝时间,游戏内计时器处于冻结状态,因此技术暂停绝不计入比赛时长。
蓝方总击杀 + 红方总击杀 vs 盘口预设线
不同赛区、甚至同一赛区不同战术风格的战队交手,其基础总击杀盘口线跨度极大。LPL战队崇尚巢虫团与先锋碰撞,盘口线常设在 27.5 ~ 30.5;而LCK运营队伍交手时,初盘往往低至 22.5 ~ 24.5。
| 对局节奏类型 | 典型初盘线 | 场均时长 | 大小盘联动特征 |
|---|---|---|---|
| LPL 前期碰撞型 | 28.5 ~ 30.5 杀 | 29分40秒 | 常见时长小 + 人头大(高频小规模团战猝死) |
| LCK 控图运营型 | 22.5 ~ 24.5 杀 | 33分50秒 | 常见时长大 + 人头小(25分钟前避战发育换塔) |
| S赛 中韩生死局 | 25.5 ~ 26.5 杀 | 32分15秒 | 围绕第三条小龙与厄塔汗/大龙爆发集中团战 |
特殊地图资源盘口(Special Markets)不依赖终局胜负,通常在比赛前5至15分钟内即完成派彩结算。其胜率高度受红蓝方地形与前三手线权英雄支配。
以系统语音播报“First Blood”及计分板首次跳字为准。若1级团某英雄为了防止送一血而冲入敌方防御塔或泉水被直接处决(Executed),由于未向敌方英雄提供击杀赏金,不触发一血结算,盘口继续等待首次有效英雄击杀。
无论防御塔是被英雄普攻、峡谷先锋撞击、还是被己方小兵补掉最后一下,只要某座外塔率先归零倒塌,摧毁方即赢得首塔盘口。14分钟镀层脱落前后的先锋释放位置直接决定90%的首塔归属。
仅看系统击杀归属权(最后一击/惩戒),不看是谁先开龙或谁打掉了99%的血量。若优势方开大龙被敌方打野闪现下龙坑抢走,即使抢龙方5人团灭,首大龙盘口依然结算给成功抢下大龙的战队。
双方团队总击杀数率先达到5次或10次的战队获胜。若在4:4同分团战中双方几乎同时阵亡,系统严格按照服务器战斗日志(Combat Log)毫秒级时间戳判定谁先跳到第5杀。若终局双方均未满10杀,未勾选“均未达到”的常规两项盘作废退本。
滚球(In-Play)交易对时效性要求极高,遇到官方技术暂停、时空裂隙回溯或恶性Bug重开时,遵循以下国际通用结算准则。
当比赛中发生硬件故障或偶发Bug,裁判组启用官方工具将比赛时间回溯(例如从 14:20 回溯至 13:55 团战发生前):
若时空裂隙无法修复Bug,裁判裁定当前小局作废并重新建立游戏房间(包括保留原BP重开或完全重新BP):
公开直播流(虎牙、B站、Twitch等)比比赛服底层API数据通常存在 5秒至15秒 的转播延迟。当你在直播画面上看到双方在小龙坑拉扯、准备按下注单时,实际比赛服内可能已经爆发了击杀或一方团灭。此时系统会自动触发“危险事件锁盘(Danger Freeze)”,处于5~8秒审核期内的注单会被自动退回以保障盘口公平。
将盘口规则与战队战术属性对齐。在做出任何盘口评估前,勾选以下6项核心维度以筛除高风险盲区。
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强队赢下比赛依靠的是大龙Buff平推高地(低人头差),还是不断在野区抓单虐泉?若场均净胜人头低于5.2,慎选 -6.5 以上的深盘。
核对该战队在蓝色方时的首塔率与红色方时的首小龙控制率。部分战队在蓝色方倾向放弃第一条小龙换取6虫与峡谷先锋。
阵容中是否存在炸弹人、发条、金克丝、斯莫德等拖后期守高地英雄?劣势方清线越快,比赛越容易突破 33.5 分钟大关。
对比双方打野是肉食性(盲僧、豹女、赵信)还是草食发育型(猪妹、大树、死歌),结合硬辅闪现点燃配置评估一血归属。
当BO5进入第3局后,累计已有20~30个版本T1英雄被全局禁用。替补绝活哥或冷门Counter英雄往往能帮助下盘队伍守住 +1.5 局。
14分钟卢锡安+娜美领先2000经济属于均势偏亏;而天使+厄斐琉斯在14分钟落后1500经济则等同于大优,滚球切忌只看经济数字。